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segunda-feira, 30 de maio de 2011

O Menestrel

O MENESTREL Um dia você aprende que... Depois de algum tempo você aprende a diferença, a sutil diferença, entre dar a mão e acorrentar uma alma. E você aprende que amar não significa apoiar-se, e que companhia nem sempre significa segurança. E começa a aprender que beijos não são contratos e presentes não são promessas. E começa a aceitar suas derrotas com a cabeça erguida e olhos adiante, com a graça de um adulto e não com a tristeza de uma criança. E aprende a construir todas as suas estradas no hoje, porque o terreno do amanhã é incerto demais para os planos, e o futuro tem o costume de cair em meio ao vão. Depois de um tempo você aprende que o sol queima se ficar exposto por muito tempo. •. E aprende que não importa o quanto você se importe, algumas pessoas simplesmente não se importam... E aceita que não importa quão boa seja uma pessoa, ela vai feri-lo de vez em quando e você precisa perdoá-la por isso. Aprende que falar pode aliviar dores emocionais. Descobre que se leva anos para se construir confiança e apenas segundos para destruí-la, e que você pode fazer coisas em um instante, das quais se arrependerá pelo resto da vida. Aprende que verdadeiras amizades continuam a crescer mesmo a longas distâncias. E o que importa não é o que você tem na vida, mas quem você é na vida. E que bons amigos são a família que nos permitiram escolher. Aprende que não temos que mudar de amigos se compreendemos que os amigos mudam, percebe que seu melhor amigo e você podem fazer qualquer coisa, ou nada, e terem bons momentos juntos. Descobre que as pessoas com quem você mais se importa na vida são tomadas de você muito depressa, por isso sempre devemos deixar as pessoas que amamos com palavras amorosas, pode ser a última vez que as vejamos. Aprende que as circunstâncias e os ambientes tem influência sobre nós, mas nós somos responsáveis por nós mesmos. Começa a aprender que não se deve comparar com os outros, mas com o melhor que você mesmo pode ser. Descobre que se leva muito tempo para se tornar a pessoa que quer ser, e que o tempo é curto. Aprende que não importa onde já chegou, mas onde está indo, mas se você não sabe para onde está indo, qualquer lugar serve. Aprende que, ou você controla seus atos ou eles o controlarão, e que ser flexível não significa ser fraco ou não ter personalidade, pois não importa quão delicada e frágil seja uma situação, sempre existem dois lados. Aprende que heróis são pessoas que fizeram o que era necessário fazer, enfrentando as conseqüências. Aprende que paciência requer muita prática. Descobre que algumas vezes a pessoa que você espera que o chute quando você cai é uma das poucas que o ajudam a levantar-se. Aprende que maturidade tem mais a ver com os tipos de experiência que se teve e o que você aprendeu com elas do que com quantos aniversários você celebrou. Aprende que há mais dos seus pais em você do que você supunha. Aprende que nunca se deve dizer a uma criança que sonhos são bobagens, poucas coisas são tão humilhantes e seria uma tragédia se ela acreditasse nisso. Aprende que quando está com raiva tem o direito de estar com raiva, mas isso não lhe dá o direito de ser cruel. Descobre que só porque alguém não o ama do jeito que você quer que ame, não significa que esse alguém não o ama, pois existem pessoas que nos amam, mas simplesmente não sabem como demonstrar isso. Aprende que nem sempre é suficiente ser perdoado por alguém, algumas vezes você tem que aprender a perdoar-se a si mesmo. Aprende que com a mesma severidade com que julga, você será em algum momento condenado. Aprende que não importa em quantos pedaços seu coração foi partido, o mundo não pára para que você o conserte. Aprende que o tempo não é algo que possa voltar para trás. Portanto,plante seu jardim e decore sua alma, ao invés de esperar que alguém lhe traga flores. E você aprende que realmente pode suportar... que realmente é forte, e que pode ir muito mais longe depois de pensar que não se pode mais. E que realmente a vida tem valor e que você tem valor diante da vida! Nossas dúvidas são traidoras e nos fazem perder o bem que poderíamos conquistar, se não fosse o medo de tentar. © William Shakespeare

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Meus Trabalhos

  Fui eu quem fez esses quadros a cerca de dois anos atras.
  Oleo sobre tela,fiz durante o tempo que minha  mãe fazia o curso de pintura a oleo no centro cultural em Diadema SP eu a acompanhava no trajeto e nas pinceladas. Quem quizer ver as telas dela é só ir no blog croche e tela da dinha. 


sábado, 14 de maio de 2011










Introdução

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.



Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.
O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.






Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.










Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.










Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.










Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.









Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.
Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.
Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.





Tomada en-passant












Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomadaen-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.



Promoção












Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.



Roque













O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.
Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:
  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • O Rei envolvido não está em xeque.
  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
  • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
  • A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.



Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.
Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.


Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.









Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.










tirados de : blog do brinquedo,academia do xadrez,club de xadrez i o blog o gato do alekine. 

segunda-feira, 9 de maio de 2011

aniversario de Roger Hargreaves


Charles Roger Hargreaves (9 de maio de 1935  11 de setembro de 1988) foi um autor e ilustrador britânico de livros infantis, mais conhecido por seu trabalho nas séries Mr. Men e Little Miss. Suas histórias simples e singelas, combinadas a ilustrações de cores vivas e traços fortes, permaneceram na cultura popular por mais de 25 anos, sendo traduzidas para 15 idiomas e vendendo mais de 100 milhões de cópias ao redor do mundo.

 
informaçoes tiradas dos sites:daddy typed.com e wikipédia